ゼノギアスを作り直している。プロジェクトの名前はProject Animus。

ゼノギアスは、これまで遊んだ中で一番好きなゲームだ。発売された1998年から遊び始めて、今も毎年少なくとも一度はプレイしている。もう、このゲームに戻ること自体が生活の一部になっている。

初めて遊んだ頃、僕はすでにかなりのRPG好きだった。それでも、そのときの感想はほとんど「なんだこれ。とんでもなく深いじゃないか」だった。存在、宗教、人生。それまで深く考えずに受け入れていたことまで、問い直すきっかけになった。

そして、フェイとエリィがいた。二人の愛の物語は、自分の恋愛でも思い描く一つの基準になった。僕も、ああいう関係がほしかった。ゲームが世界の見方に入り込み、その世界でどんな愛を見つけたいかという思いにまで影響していた。

作り直すとなると、背負うものは大きい。それでもやりたいのは、まさにそのためだ。

開発中のProject Animusでグラフィックを刷新したラハンの広場。
2026年9月25日のラハン。以前の開発途中の記録で、プロジェクトもアートも今後さらに変わっていく。

もっと多くの人に、この物語を体験してほしい

もっと多くの人に、物語を最後まで味わってほしい。ただ、知り尽くしたゲームを勧めることと、今初めて出会う人に遊んでもらうことは、ずいぶん違う。

僕は昔のグラフィックを見ても、すぐに大好きな場所や人たちを思い浮かべられる。初めての人には、見た目、操作、進行のテンポに、そこまで付き合えないと感じる古いゲームかもしれない。その感じ方も分かる。僕には長年の愛着があるけれど、その人にはまだない。

Project Animusは、その距離から始まった。この世界に入りやすくしながら、僕が毎年戻ってくる理由を残したい。見慣れた場所、登場人物、空気感、物語の重み。それらを大切にして作業を進めている。

特に重視しているのは、原作を大切にした現代化とDisc 2の拡張。ほかの変更も、この世界に身を置き、物語をたどる体験を支えるものにしたい。

Project Animusとは

名前は、ゲームの中にすでにあった言葉から取った。気に入って選んだだけで、命名に特別な物語はない。

現在のプロジェクトは、原作ゲームの再コンパイルを基盤としてPC上でネイティブに動く。その基盤に、グラフィック、操作、見せ方、会話、そして大きなリマスターと拡張に必要な選択肢を加えている。

ビジュアル面では、キャラクターを2Dスプライトのまま保ち、背景、景観、ギアを3Dで作り直す方針だ。キャラクターのポーズや体の比率は、見てすぐに分かるものにしたい。顔が鮮明になり、部屋の細部が増えても、同じゲームの世界に属していてほしい。

プレイヤーが選べる形にもしたい。原作の物語か拡張した物語か、原作のルールか調整したルールか。そして英語版では、元の翻訳か日本語の文章をもとに修正した翻訳か。それぞれ進み具合の違う目標で、すべてが完成済みの機能というわけではない。

よく知っている村から始める

ラハンは、こうした考えを原作と並べて確かめられる最初の場所だ。家、道、岩、柵、小さな道具。その一つひとつが、見慣れた村だと感じられるかどうかに関わっている。

屋外では、テクスチャ、材質、形状、光、空気感を何度も見直してきた。表面が鮮明になるのも大事だけれど、屋根の形、壁の位置、道と地面のつながり方も同じくらい大切だ。一枚の画像の中に、小さな判断がたくさん隠れている。

下の画像は、その過程のいくつかの段階を示している。以前の試作も含めた。方向性がどう変わってきたかを伝えられるし、一度うまくいきそうに見えたものでも、もう一度手を入れることがあるからだ。

変化を重ねるラハン

9月の原作素材と刷新素材の画面を交互に掲載。開発途中の記録で、今後も変わっていく。

ラハンの市場の広場。原作の素材を使用。
ラハンの市場の広場、原作の素材。2026年9月25日のPC版の開発途中の画面。アートは今も見直している。
ラハンの市場の広場。刷新した素材を使用。
ラハンの市場の広場、刷新した素材。2026年9月25日のPC版の開発途中の画面。アートは今も見直している。
ラハンの西側の家。原作の素材を使用。
ラハンの西側の家、原作の素材。2026年9月25日のPC版の開発途中の画面。アートは今も見直している。
ラハンの西側の家。刷新した素材を使用。
ラハンの西側の家、刷新した素材。2026年9月25日のPC版の開発途中の画面。アートは今も見直している。
ラハンの井戸と周囲の家。原作の素材を使用。
ラハンの井戸と周囲の家、原作の素材。2026年9月25日のPC版の開発途中の画面。アートは今も見直している。
ラハンの井戸と周囲の家。刷新した素材を使用。
ラハンの井戸と周囲の家、刷新した素材。2026年9月25日のPC版の開発途中の画面。アートは今も見直している。
ラハンの木々と干された洗濯物。原作の素材を使用。
ラハンの木々と干された洗濯物、原作の素材。2026年9月25日のPC版の開発途中の画面。アートは今も見直している。
ラハンの木々と干された洗濯物。刷新した素材を使用。
ラハンの木々と干された洗濯物、刷新した素材。2026年9月25日のPC版の開発途中の画面。アートは今も見直している。

家の中へ

室内にも同じように気を配りたい。アリスの家、店、酒場、ほかの部屋も、プレイヤーが歩き、会話し、記憶に残す場所だ。間取りやその場所らしさを保ちながら、家具、壁、細部にもっと存在感を持たせて作り直している。

ここには二種類の比較がある。最初は実際のゲーム内の画面で、原作の見せ方と現在のビルドを並べている。今、ゲームが表示できる部屋はこちらだ。

実際に動くゲームの室内

10月11〜12日にゲーム内で撮影したOriginal PC版とRemastered版。各部屋を原作素材の画面、Remastered版の順に掲載。

Original PC版でリー村長の家に入ったときのゲーム画面。
リー村長の家、Original PC版。2026年10月11〜12日の実際のゲーム画面。
Remastered版でリー村長の家に入ったときのゲーム画面。
リー村長の家、Remastered版。2026年10月11〜12日の実際のゲーム画面。
Original PC版で酒場の1階に入ったときのゲーム画面。
酒場の1階、Original PC版。2026年10月11〜12日の実際のゲーム画面。
Remastered版で酒場の1階に入ったときのゲーム画面。
酒場の1階、Remastered版。2026年10月11〜12日の実際のゲーム画面。
Original PC版でアリスの家の2階に入ったときのゲーム画面。
アリスの家の2階、Original PC版。2026年10月11〜12日の実際のゲーム画面。
Remastered版でアリスの家の2階に入ったときのゲーム画面。
アリスの家の2階、Remastered版。2026年10月11〜12日の実際のゲーム画面。
Original PC版でセーブポイントのある家に入ったときのゲーム画面。
セーブポイントのある家、Original PC版。2026年10月11〜12日の実際のゲーム画面。
Remastered版でセーブポイントのある家に入ったときのゲーム画面。
セーブポイントのある家、Remastered版。2026年10月11〜12日の実際のゲーム画面。

次のスライドショーは、部屋そのものをすっきりと見せる比較だ。原作のモデルとテクスチャを、3Dで作り直した部屋と並べている。作り直した部屋は、すでにゲーム内で遊べる。ここでは人を取り除き、部屋に目を向けてもらうためにBlenderで撮影した。

こちらはゲーム画面の直接のキャプチャではなく、レンダリングした画像だ。原作側ではゲーム本来の頂点ごとの陰影を省いていて、一部の部屋は画面の収まり方も少し違う。

10の部屋:原作の素材と再構築したシーン

10月12日の原作と最新案の比較を10部屋すべて掲載。プレイ可能な部屋のアートを見やすくするため、人物を除いてBlenderで撮影した。原作側の陰影は簡略化され、4部屋にはわずかな構図のずれがある。

リー村長の家。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
リー村長の家。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
リー村長の家の地下室。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
リー村長の家の地下室。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
セーブポイントのある家。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
セーブポイントのある家。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
店。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
店。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
酒場の1階。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
酒場の1階。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
酒場の2階。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
酒場の2階。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
アリスの家の1階。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
アリスの家の1階。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
アリスの家の2階。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
アリスの家の2階。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
じゃんけんの家。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
じゃんけんの家。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。
じゃんけんの家の地下室。左は原作の素材、右は3Dで再構築したシーン。
じゃんけんの家の地下室。左は原作の素材、右は最新の再構築シーン。部屋のアートを見やすくするため人物を除いた、2026年10月12日のBlenderでの比較。

作り直した部屋を見ると、進んできたことが具体的になる。材質、光、細部は、プロジェクトとともにこれからも変わっていく。

登場人物には、その人らしさを残したい

顔やスプライトは、特に判断を誤りやすい。細部を増やしただけで、表情、姿勢、性格まで保てるわけではない。

ここに載せたキャラクター画像には、以前の肖像画やスプライトの試作が含まれている。方向性は今も変化していて、これらのデザインも変わっていく。ピクセルの描き方や、各ポーズが原作にどれだけ忠実かを見直しているところだ。

フェイやエリィ、ほかの仲間たちにも、何年も会いに戻ってきた人物としての手触りを残したい。村人にも同じように気を配る。ほんの数行の会話でも、そこに人が暮らしていると感じさせてくれる。開発記録には、試作、修正、まだ決めている途中のことも載せていきたい。

開発途中のポートレートとスプライト

最終デザインではなく、以前の研究案。アートは見直しを続けており、今後も変わる。

フェイ、アリス、ティモシー、リー村長、シタンの原作ポートレートが上段、初期の描き直し案が下段。
2026年9月16日のポートレート研究。上段は原作、下段は描き直し候補。この初期の比較資料にある案がすべて採用されたわけではない。
フェイと4種類の敵の、原作と刷新案を並べた初期の戦闘スプライト研究。
2026年10月1日の戦闘スプライト研究。各組の左が原作、右が刷新案。ゲーム画面ではなく個々のフレームのプレビュー。この描画方針は現在見直している。

ラハンの先には、まだ大きな世界がある

景観やギアの作業は、最初の村より先にも進んでいる。ただし、細部まで仕上がっている度合いは場所によってかなり違う。広い範囲への形状調整は土台になり、その上で個々の場所を丁寧に仕上げる必要がある。

材質、シルエット、光、スケールを通じて、世界の姿を分かりやすくしながら、その個性を守りたい。ギアには、その機体だと分かる形を残す。原作を知る人が見ても、場所としてのつながりを感じられるようにしたい。

村の外へ:背景とギア

10月の形状調整の記録。広範囲の自動処理で土台を作り、個々のシーンやモデルの作り込みは続いている。

シタンの家、シェバト入口、シタンの作業場、黒月の森の形状比較。
2026年10月8日の背景形状の比較。左は形状調整後、右は原作。テクスチャは同じ実際のゲーム画面。自動処理による土台作りで、全エリアの刷新が完成したことを示すものではない。
序盤のギア戦のヴェルトール。左は形状調整後、右は原作の形状。
2026年10月8日のヴェルトールの形状比較。同じ戦闘時点で、左は自動形状調整、右は原作。後から行った表面の描き直しはここには写っていない。

カメラやワイドスクリーン、読みやすい会話、滑らかな操作、戦闘の調整、翻訳も取り組みの一部だ。仕上がった画像で確かめられるのは、見た目についてのこと。遊べる場面として成立させるには、もっと多くのことを確かめる必要がある。これらの画像は、ゲーム全体が完成したことを示すものではない。

Disc 2と、少しだけ変えたい未来の話

ここからは、大まかなネタバレを少し含む。重要な詳細は、今後の更新まで取っておきたい。

Disc 2を拡張することは、このプロジェクトを始めた大きな理由の一つだ。探索できる場所、交わせる会話、実際に遊べる出来事を通して、もっと多くの物語を体験できるようにしたい。語りで進む部分には、取り組みたいことがたくさんある。

そのためには、エリアや戦闘を作り、場面をつなぎ、追加した内容が原作にどうなじむかを考える必要がある。これから進める大きな作業だ。この記事の画像は、その拡張がすでに完成していることを意味しない。

別の結末につながる余地も作りたい。プレイアブルなエリィとヴェルトール・イドも、その構想に入っている。具体的にどう変えるかは、今はまだ伏せておく。それでも、その可能性はここで触れておきたいほど大切なものだ。

こうした構想と並行して、記憶にあるゲームを再び味わいたい人のために、原作の物語をたどるルートも残したい。拡張版は、何年も見てみたかったことを探る場所になる。その区別は明確にしておくつもりだ。

公開を目指すプロジェクトと、続いていく記録

Project Animusは、プレイヤーが所有する原作ゲームの上で動くMODとして、一般に公開するつもりだ。遊ぶには、それぞれが自分のゲームを持っている必要がある。配布するのはリマスターと拡張のために作った部分で、ゼノギアス本体のコピーを配る計画ではない。公開用のパッケージは、まだ仕上げる必要がある。

ここで発表できる公開日はない。組み込み、調整、そして遊べる内容の制作が、まだたくさん残っている。

開発が進むたびに、このサイトで更新を届けていく。ある場所について、あるキャラクターについて、あるいは遊び心地をよくする仕組みについて。後でYouTube動画も作り、今後の記事に載せるつもりだ。

今回は、公開する開発記録の始まり。1998年から大好きなゲームと、すでに形になりつつある作業、そしてもっと多くの人に体験してほしいと思う、その先の姿を紹介した。